Comtes et Rois

Forum de gestion où vous incarnez une dynastie féodale au XIe siècle.
 
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 Règles Générales.

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Messages : 447
Date d'inscription : 20/06/2017

MessageSujet: Règles Générales.   Ven 11 Mai - 22:58

1. Statistiques
1.01 Population
1.02 Troupes
1.03 Revenus
1.04 Maritime
1.05 Urbanisation
1.06 Artisanat
1.07 Agriculture
1.08 Féodalité
1.09 Corruption
1.10 Stabilité
1.11 Dynastie
1.12 Prestige

2. Lexique
2.01 Dette
2.02 Religion
2.03 Royaumes voisins
2.04 Royaumes hors-map
2.05 Vassalité
2.06 Excommunication
2.07 Guerre
2.08 Juifs
2.09 Arabes
2.10 Vikings
2.11 Commerce
2.12 Temporalité


1. Statistiques
    1.01 Population
      Il s'agit de l'ensemble des hommes, femmes et enfants issus de la noblesse, du clergé et du peuple. Globalement, ce sont tout les êtres humains qui vivent sur vos terres, en dehors des vagabonds et autres voyageurs.

    1.02 Troupes
      Il s'agit des forces qu'un seigneur peut mobiliser sous sa bannière, elles comptent outre ses propres forces armées, celles de ses vassaux mineurs qui pourront le soutenir.

    1.03 Revenus
      Les revenus correspondent à l'ensemble des ressources financières de votre domaine.

    1.04 Maritime
      Il s'agit de la puissance maritime de votre domaine, plus elle est importante, plus vous disposez de navires militaires et surtout, commerciaux.

    1.05 Urbanisation
      Il ne s'agit pas de la densité urbaine de votre population mais bien de la puissance et de la richesse des villes qui se situent sur votre territoire.

    1.06 Artisanat
      Il s'agit de la puissance artisanale de votre domaine, plus elle est importante, plus vos artisans sont nombreux et compétents. Cela accompagne souvent une croissance de l'urbanisation.

    1.07 Agriculture
      Il s'agit de la puissance agricole de votre domaine, plus elle est importante, plus votre production agricole s’accroît. Si elle venait à trop se réduire, vous pourriez être touchés par des famines chroniques.

    1.08 Féodalité
      Bien que les grands féodaux francs soient représentés sur la carte du jeu, il existe une multitude de nobles à l'intérieur de vos domaines (barons, petits comtes, seigneurs, chevaliers) et il est important qu'ils aient un réel impact sur votre jeu. Plus votre féodalité est importante, plus vous pourrez tirer de troupes de vos domaines mais cela accroîtra les risques de rébellion féodale et pourrait freiner certains de vos actes. Prenez bien note que nous sommes dans une société féodale et que contrôler de vastes domaines sans feudataires est extrêmement difficile.

    1.09 Corruption
      Un simple indice de corruption à l'intérieur de vos domaines.

    1.10 Stabilité
      Un indicateur de stabilité de votre domaine, une baisse de cette dernière augmentera les risques de révoltes citadines et paysannes.

    1.11 Dynastie
      Il s'agit de votre dynastie régnante.

    1.12 Prestige
      Il s'agit du prestige de votre souverain, vous disposez d'un grand nombre de façons de l'accroître et il impactera directement vos troupes mobilisables et indirectement de nombreux facteurs. En effet, plus un souverain est prestigieux, plus il sera puissant !

    1.13 Statut
      Il s'agit du statut du domaine en question, il peut être autonome, vassal ou en union.



2. Lexique
    2.01 Dette
      La dette est tout simplement le déficit budgétaire que pourrait connaître votre domaine. Il n'engendre aucuns coût d'intérêt mais un souverain endetté connaîtra indéniablement de nombreux désavantages : déloyauté des troupes, accroissement de l'autonome féodale, catastrophes mineurs, réduction du prestige. Une petite dette n'est pas importante mais plus elle s'accroît, plus elle sera dangereuse. Néanmoins, l'endettement peut être contrer : emprunts aux juifs ou à d'autres seigneurs, ventes de terres, ventes de privilèges, nouveaux impôts.

    2.02 Religion
      La religion catholique dispose d'une place prépondérante au sein de la politique féodale, outre les nombreuses possessions du clergé, il faut noter la puissance des évêques de Francie. A l'inverse, à l'aube du XIe siècle, la puissance papale n'en est encore qu'à ses balbutiements.

    2.03 Royaumes voisins
      Bien qu'ils ne mentionnent pas de façons détaillées sur la carte, les royaumes voisins de la Francie peuvent largement interagir avec le royaume et ses membres. Même si le jeu reste centré sur la Francie, de nombreux événements pourront amener les seigneurs francs à intervenir chez leurs voisins.

    2.04 Royaumes hors map
      La carte se centrant sur la Francie, de nombreux territoires se situent en dehors de celle-ci. Cela ne veut pas dire que vous ne pourrez pas interagir avec eux ou disposer de domaines à l'extérieur de celle-ci.

    2.05 Vassalité
      Les liens de vassalité sont extrêmement mouvants à l'époque mais ils ne sont pas pour autant dénués de loyauté. En effet, vos vassaux seront en principe loyal à votre personne mais il faudra savoir maintenir vos relations avec ces derniers, que ce soit par des récompenses ou par d'autres moyens. Un vassal qui aurait une mauvaise opinion de vous ne vous fournirait plus d'impôts et serait réticent à fournir des troupes.

    2.06 Excommunication
      L'excommunication est une arme redoutable dont dispose à l'époque les souverains, ils leur permettent d'excommunier avec le soutien de leurs évêques, un noble ou un membre du clergé donné. Un souverain excommunié verrait son prestige diminué et l'opinion de tout les autres seigneurs à son égard également, y compris de ses vassaux.

    2.07 Guerre
      Les guerres sont extrêmement courantes à cette époque, elles permettent aux seigneurs de s'imposer, d'accroître leur prestige ou tout simplement d'obtenir des territoires. Néanmoins, il faut bien garder en tête que les immenses conquêtes n'existent pas à l'époque, ni les guerres totales. Les seigneurs se contentaient principalement de revendiquer des morceaux de territoires spécifiques, que ce soit par ambition (une ville frontalière ?) ou par revendication dynastique (un comté ?). De plus, les batailles rangées étaient extrêmement coûteuses et n'étaient que rarement entreprises. Sans compter que plus votre armée est vaste, plus elle demandera fonds et ravitaillement.

    2.08 Juifs
      Le peuple juif est un acteur intéressant à l'aube du XIe siècle, durant toute l'époque carolingienne ils ont bénéficiais de leur tolérance et de nombreuses communautés juives se sont développées. Ils constituent une ressource financière intéressante et peuvent prêter de l'argent aux seigneurs séculiers, bien qu'ils pratiquent l'usure. De plus, les juifs peuvent, par leurs nombreux liens, apportait des bonus intéressants. Néanmoins, la fin du pouvoir carolingien va voir apparaître de nombreuses persécutions antisémites en Francie et ils pourraient être expulsés par les seigneurs, constituant un gain financier direct pour le concerné.

    2.09 Arabes
      L'Empire Arabe s'est morcelé depuis de nombreux siècles mais ses héritiers restent particulièrement puissants à travers le monde, les intermédiaires arabes les plus proches du Royaume de Francie sont le puissant califat de Cordoue. A l'époque, les pirateries maures sont importantes en méditerranée et les pirates viennent tout juste d'être chassés de Provence...

    2.10 Vikings
      Bien que l'empire viking perd en influence et que ses souverains scandinaves commencent à goûter au christianisme, les pillards vikings restent présents et pillent encore régulièrement certaines côtes franques.

    2.11 Commerce
      Le commerce en est à ses balbutiements à l'époque et les riches cités marchandes d'Italie commencent à gagner en puissance. Les souverains peuvent ainsi signer des accords commerciaux entre eux mais également avec les autres souverains européens.

    2.12 Temporalité
      Le temps s'écoule en année et les tours de jeu se font en décennie (où ont lieu les mises à jour des statistiques). La durée d'une année varie selon les disponibilités du Maître du Jeu et des joueurs.
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